Букеты, живые цветы, комнатные растения
  • Главная
  • Розы
  • Гид по модификации Золотой Шар. Завершение - Второстепенные квесты

Гид по модификации Золотой Шар. Завершение - Второстепенные квесты

Название: Золотой шар. Завершение

Платформа: Тень Чернобыля 1.0006

Разработчики: Jek@n, Charsi

Это полностью новый сюжет для Теней Чернобыля, плюс множество геймплейных особенностей, таких, как система выживания, артефакты со скриптовыми свойствами и многое другое.

ВСТУПЛЕНИЕ

Итак: Действие происходит в 2008 году (а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распространена. Нет ни группировок (все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек (не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.

В Зону приходит молодой человек.

О нем известно только:

1) Кличка (Жекан);

2) Цель в Зоне (найти "Исполнитель желаний");

3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.

КОРДОН

Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану (торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее "Железкой". Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану (как самому опытному). Он распознает во "флешке" электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку". Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, расспрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку (до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.
В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга". Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) относится к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедленно идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным (майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, которых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила (его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребует отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рэкетиров с КПП (с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

СВАЛКА

После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой (нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Расспрашиваем его о пути к центру Зоны (где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север (на территорию завода "Росток") заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча". Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары". Находим их и попадаем в Темную долину.

ДОЛИНА

Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию (Х-18).

Х-18

На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым количеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полу религиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забаррикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием (наряду с розыском запчасти для БТР) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему не интересно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых. После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое количество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привилегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому (найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож. Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник (от стены), аппарат перегружается, происходит всплеск излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.

ДОЛИНА

Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку (в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам "Улей". Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов (в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, расспрашиваем его и получаем подробную информацию о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре (якобы он находится в Припяти). Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов (их около 15 чел.) и пролезть на верхний этаж, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристалл Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от арсенала (там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагончику-убежищу (прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.

СВАЛКА

На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на "стрелку" и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт "Зуда", идём на место "стрелки", Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем "Зуду" у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рэкетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.

БАР

ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии "Автобус". Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми перебежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с которого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально. Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договариваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.

АРМ.СКЛАДЫ

В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы (попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идем в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на барьере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.

РАДАР

Сразу-же после перехода на Радар, нам становится плохо, мы теряем сознание и видим перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку (он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда подходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер (Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.

Х-10

Если мы прорвлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агентами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить Выжигатель Мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.

РАДАР

ПРИПЯТЬ

Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его (по звук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В медпункте (второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночку с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом (убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол (он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.

Золотой Шар. Завершение

Платформа : S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля v.1.0006
Разработчики : Jek@n, Charsi
Дата выпуска : 17.07.2017













Charsi - выступал в роли гуру и сенсэя вместе взятых.
Mega_Черьв - консультации по SDK
Разработчикам дополнений для игрового движка v.10007
Рафаэль , Андрей С. , TehTron , Assol и Оля - тестеры
Vlador и Pidzhoe - озвучивание фраз героев
Phorumer ,Ed_rez , Editor46 и Федот "qwqwqw" - модели оружия и нпс.
Artos - скриптовые модули
Voltmod - работа над звуками
Создателям мода ОГСЕ 0692
Компании GSC за культовую игру
А также всем, кто скинулся Жекану на новую снарягу.

1) S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля v.1.0006
2) Удалить папку bin
3) Скопировать содержимое архивов Goldsphere_mod_v1.00_part1 и Goldsphere_mod_v1.00_part2 в папку с игрой
4) Обязательно установить Патч 3.3
5) Если нет звука в игре, установите Open_AL из второго архива.

Спасибо товарищу Vinomo

Оружейник



Коллекционер



Проходимец



Вояка



Патриот



Комсомолец



Чёрный копатель


Вы - настоящий искатель кладов! Раскопав достаточное колличество могил, принадлежащих разным хорошим и не очень людям, вы повысили аномальную энергетику артефакта "Башка", указавшего вам на столь увлекательное занятие. Тепе]Заканчивающиеся болты.

Спасибо товарищу Vinomo

Оружейник


Вы - настоящий любитель оружия! Изучив достаточное количество учебного материала, вы получили навык в монтировании дополнительноых аддонов(прицелы, глушители, подствольные гранатомёты).

Коллекционер


Вы - настоящий охотник за артефактами! Отыскав в Зоне все встречающиеся виды артефактов, вы ознакомились с их характеристиками. Это позволит вам получать от аномальных зон артефакты чаще.

Проходимец


Вы - настоящий любитель острых ощущений! Пройдя через все самые опасные аномалии Зоны, вы закалили свой характер и повысили авторитет. Это позволит вам проходить через наиболее опасные места без риска для жизни.

Вояка


Вы - настоящий боец! Уничтожив лидеров всех крупных обществ в Зоне, вы показали, кто здесь хозяин. Это подняло ваш авторитет и позволит вам получать больший доход от продажи артефактов.

Патриот


Вы - настоящий гражданин своей страны! Оказав неоценимую помощь военным в борьбе с опасностями Зоны, вы оказали немалую услугу безопасности. Это подняло ваш авторитет и позволит вам получать регулярную бесплатную помощь от армии в виде оружия, боеприпасов и провизии.

Комсомолец


Вы - настоящий комсомолец! Сохранив один из символов коммунизма, вы показали этим свое почтение к социалистическим ценностям. Теперь некоторые ранее бесполезные булыжники, найденные вами в Зоне, могут превратиться в ценные артефакты прямо в ваших руках. За Родину, за Ленина!

Чёрный копатель


Вы - настоящий искатель кладов! Раскопав достаточное колличество могил, принадлежащих разным хорошим и не очень людям, вы повысили аномальную энергетику артефакта "Башка", указавшего вам на столь увлекательное занятие. Теперь этот артефакт обрел очень полезные свойства и изменил внешний вид, став "Аномальным черепом".

Мясник


Вы - настоящий мясник! Убив исподтишка опасного противника с помощью ножа, вы доказали, что можете владеть этим оружием лучше многих других. Теперь ваш навык обращения с ножами возрос и эффективность ближнего боя улучшилась настолько, что позволяет расправляться с большинством противников с одного удара.

Снайпер


Вы - настоящий снайпер! Уничтожив из винтовок и прочего снайперского оружия более 20 противников, вы повысили свой навык обращения с этим типом вооружения. Теперь у вас имеется способность вести более еффективную стрельбу, используя оружие класса "снайперская винтовка" и "мощная снайперская винтовка".

На те в борщ!


Вы - жестокий человек! Уничтожив из обреза прямыми выстрелами с малого расстояния 10 врагов, вы заработали славу брутального убийцы.

Разведчик


Вы - осторожный и хладнокровный разведчик. Прокравшись мимо всех агентов Ученого в Недостройке и ни разу не раскрыв себя, вы повысили свой навык скрадывания.

Любопытный


Вы - любопытный человек. Потратив своё время на сбор бесполезных на первый взгляд предметов, вы получили способность превращать одни артефакты в другие, используя аномальный альбом-артефакт.

Советы от товарища разработчика Old_Kontroler :"1) Ни в коем случае не отдавайте артефакт "Пульт" Скидану! Вы лишитесь очень полезной возможности расщеплять любые распостранённые артефакты, получая взамен такие временные свойства, как повышенный урон оружия, живучесть, лечение болезней, телепортация на короткие расстояния, стойкость к пси-излучению и способность выпытывать у ключевых НПС инфу о их именных тайниках. Возьмите "Пульт" и нажмите на кнопку - не пожалеете.
2) Если у вас есть Кукла, наведите на ключевого НПС прицел и нажмите Tab - она даст краткую характеристику этого персонажа.
3) Реплики ГГ при быстром сохранении зависят от его удачи(кармы). Если они довольные, то карма положительная, если раздраженный - отрицательная.
4) Если выйти за пределы безопасной зоны в ночное время и при плохой карме, то вас постоянно будут атаковать мутанты. Метка безопасной зоны - это зелёный домик. Вообще по ночам лучше спать, как все нормальные люди."

Советы от товарища Assoll : "Доброго времени всем, почитал 28 стр. Форума, дам несколько Рекомендаций (кому не нужны - пролистываем без бурчания) по Основным пока вопросам Прохождения:
1. Башка - выкидывать или закапывать её не надо, когда вскроете все 15 Могил на Локациях Кордон, Свалка, Агро и ТД - она превратится в достаточно Крутой Арт, но надо быть осторожным, с каждой вырытой могилой понижается так называемая Удача, которая влияет на скока на вас будет Живность агриться, на скока точна стрельба и т.д. Желательно Удачу повышать Добрыми поступками (Кукла в рюкзаке будет сигнализировать Смехом).
2.Окраина - Очень рекомендую посетить и пройти все Квесты, в результате ГГ очень сильно прибарахлится (одна Экза с +140кГ переносимого веса чего стоит), вооружится,кучу Артов нормальных, патрошков и медицины. По моему мнению - взять сторону Военных самый оптимальный вариант - Хорошо подняться. Рекомендую идти на Окраину с Обрезом (из Схрона на АТП получите) и по Сюжету до Засады Агентов в вагончике. Придя оттуда с Хорошей кармой - можно и могилы вскрыть. (кстати чем выше Удача, тем чаще Кукла замечает скрытые тайники).
3.Кортра на АТП - что бы не ломать Сюжет и не жаловаться, что бьются сейвы, надо делать по Стелсу. Я прошёл очень легко и в течении игрового часа.Что нужно для этого:хотя бы 24 Усиленных Жекана.Приходите на АТП и идёте к выходу из АТП на Окраину,периодически забегая - мочите Зомбаков в голову с одного выстрела, когда Контра начинает спускаться - убегаете в сторону перехода на Окраину к Дереву - он успокаивается. Так за 20-30 мин. перебиваете Зомби, поднимаетесь и ножичком...
Кстати - не забудьте по подсказке Куклы подобрать Элитный Детектор.
4.Турель на Мельнице появляется сразу, как тока вы расправитесь с Агентами в вагончике, сносится очень легко с 8-10 выстрелов из Берданки из Могилы, либо немного покаскадёрствовать, подняться под крышу и из щели с 5 выстрелов из Дробаша.
5.Отрава лечится таблетками от Чумы, переломы и травмы - Медицинской Сумкой - юзаете, показывает что вылечить (побывав на Окраине всем этим запасётесь вдоволь).
6.Ломки сейвов до Бара (4 Локации практически проходятся без багов) в основном, если идёте не по Сюжету или типа Контру на АТП мочите не по Стелсу ножом. Если идти по Сюжету не спеша, выполняя одну задачу за другой - проблем не будет.
7.Аномалии на Свалке (те что догоняют и калечат) - проходятся легко, берёте с самого начала правее, через Лес и дальше разберётесь, главное не нестись, как тока Вы будете подходить к Области с такой Аномалией, вы увидете бегающий "черепок" и определите его Траекторию (если у вас уже есть Элитный Детектор аномалий с АТП на Кордоне)
Ещё раз повторюсь - это просто Рекомендации прошедшего Мод, а не Интрукция к применению, каждый играет по своему и прошу Аннотаций злобных в мой адрес не писать. С Уважением ко всем."

Совет от товарища
Рядом с домом, в кустах, в рюкзаке
-Как попасть в закрытый дом в деревне новичков?
Перепрыгнуть с соседнего дома и залезть через чердак
-Куда тащить труп сталкера на Кордоне?
Сначало притащить к костру, где находится убежище Сталкеров, затем унести на кладбище
-Что делать с контроллером на АТП?
Крайне рекомендуется убить его тихо с ножа, для этого проходим слева в куст и пытаемся сделать так, чтобы зомби вас не приметили(у меня вышло с 5 раза)
-Где взять куклу?
В доме около которого в оригинале стоял Волк
-Как поговорить с Волком на мельнице?
Подойти к окну
-Я съедаю что либо и начинаю блевать, что это?
Батоны нынче хреновые подсунули. Это отправление. Лечится приёмом воды и нормальной пищи
-Подхватил инфекцию, что делать?
Купить лекарство от чумы (У Скидана 5к стоит)
-Где найти запчасти для пушки по заданию Скидана?
На Свалке. На кладбище техники у трупа иностранца есть сломанная винтовка. Ее и отдаёте Скидану
-Как обойти аномалии на Свалке?
В начале локи берете сразу вправо на горку в радиацию и пробегаете, немного продумав маршрут
-Что делать на Окраине?
Это не обязательная локация, но на ней вас ждёт большое количество интересных квестов
-Как пройти обратно через железку? Проводник у меня есть, но все равно умираю
Найдите дырку в мосте. Все как в оригинале. (не понятно баг это или "фича")
-Где найти артефакт по заданию "Шанс"?
На кладбище техники. Свалка. Зайдите в будочку, дальше поймёте
-Как забрать "Смерть лампу"?
Только с наскока. Три выспышки и вы труп. Пытайтесь(получилось с 10 раза где то)
-Как попасть на колонны, для получения шара по заданию на Свалке?
Сначало поймать телепорт, затем пройти по краю первой колонны
-Как выполнить задание "Под Колпаком"?
Уничтожить кабанов, взять и положить артефакт куда нужно, затем найти труп сталкера(кукла скажет в каком доме, при подходе к нему) и взять у трупа чёрные ключи(их можно элементарно не заметить), затем найти, что этими ключами можно найти, тут уже поймёте(подвал в доме куда кидали артефакт)
-Не могу открыть "Сейф наблюдателей" на Окраине
После нахождения нужного ключа, не нужно открывать подвал, нудно открыть именно сейв(скорее всего баг в описании или в целом в квесте, как пройти в подвал непонятно)
-Слетают сейвы на Окраине
Слетают не все скорее всего, загрузитесь с рабочих, или сохраняйтесь на ней только через консоль(говорят помогает)
-Что делать с фотоаппаратом, который нашёл в куче мусора у трупа?
Идти к Василию и оттуда начнётся квест "Секретные материалы". Вам нужно будет кое что сфотографировать вскоре
Пока что всё вроде, но можно будет дополнить, сам прохожу ещё

Гид по прохождению находится в архиве с патчем.
Прохождение + гид Золотой Шар. Завершение
Официальная тема на АМК
Золотой Шар - Конкурс скриншотов!
Золотой Шар: Спойлеры - Только для тех, кто прошел мод до конца.
Прошу периодически проверять спойлеры "Дополнения от умельцев" и "Советы от товарищей", так как тема постоянно обновляется и вы возможно найдёте что-нибудь новое и интересное. И если появился вопрос по прохождению, то сначала читайте

Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа).
Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена.
Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только:
1) Кличка(Жекан);
2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний");
3) В прошлом он обычный человек, без опыта выжывания в экстремальных условиях.

КОРДОН








Прячемся в кустах и ждем.






Возникает вопрос:


[i]
Необходимо:












КОРДОН
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону.
В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают.

После допроса появляется возможность сбежать.
Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить.
Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать.

У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь.
Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец).
Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях.
Далее мы можем действовать самостоятельно.

Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части.
Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге.
Местные также называют ее "Железкой".
Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека.
После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы.

Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк.

Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его.
После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра.

Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними.

Прячемся в кустах и ждем.
Трое незнакомцев заходят в мельницу.
Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе.
На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному).
Он распознает во "флешке" электронный ключ.
По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету.
Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь.
Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы.
Можно просто убежать, можно вступить в бой.
После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам.
В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану.

Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди.
Принимаем решение последовать его совету.
Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку".

Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца.

Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать.

Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга".
Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону.

Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса.
Необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),

б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным)
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров).
Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку.
Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях).
В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи.
После этого он падает на землю и теряет сознание.
Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому.
Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании.
Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность.
Беседуем с военным(майор Оврах).
Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись.
Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв.
Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП.
На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности.
На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного.
Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы.
За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей.
Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание.
Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше.
После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего.
Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает.

Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку.

Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

КОРДОН
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону.
В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают.

После допроса появляется возможность сбежать.
Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить.
Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать.

У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь.
Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец).
Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях.
Далее мы можем действовать самостоятельно.

Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части.
Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге.
Местные также называют ее "Железкой".
Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека.
После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы.

Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк.

Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его.
После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра.

Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними.

Прячемся в кустах и ждем.
Трое незнакомцев заходят в мельницу.
Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе.
На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному).
Он распознает во "флешке" электронный ключ.
По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету.
Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь.
Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы.
Можно просто убежать, можно вступить в бой.
После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам.
В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану.

Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди.
Принимаем решение последовать его совету.
Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку".

Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца.

Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать.

Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.

В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга".
Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону.

Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса.
Необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),

б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным)
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.

Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров).
Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку.
Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях).
В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи.
После этого он падает на землю и теряет сознание.
Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому.
Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании.
Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность.
Беседуем с военным(майор Оврах).
Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись.
Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв.
Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП.
На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности.
На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного.
Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы.
За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей.
Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание.
Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше.
После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего.
Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает.

Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку.

Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.

СВАЛКА.
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе.

На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются.
Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия.

Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином.

Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован.

Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги.
Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике.
В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча".

Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары".

Находим их и попадаем в Темную долину.

ДОЛИНА.
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию.

На фабрике обосновались мутанты и много аномалий.

Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли.

Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них.

Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал.

В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а.

Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).
Х-18.
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере.

С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить.
Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18.
После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией.
Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных.

Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают.

Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти.

Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу.

Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор.
Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации.
Нам на помощь приходит случай:среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых.

После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем.
Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора.

Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора.

В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привелегированных, избранных Доктором для некой цели.

Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня.

ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а.

Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот.
После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож.
Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова.
Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок.
Нужно успеть убить его ножом.
Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы.

Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели.

Их можно обезвредить гранатами из кладовой.

Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.
ДОЛИНА.
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить.

Идём к нему.

Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся.

Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место,видим там Излома-оборотня.

Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить.

Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому.

Он выдаст нам "Улей".

Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку.
Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке).

Агенты при нас казнят Серегу.
Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти).

Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы.

Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи).

Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе.

Отправляемся на Свалку.

Очень даже неплохой мод на первый "Сталкер": присутствует здравый смысл, логика, интрига, интересный сюжет. Сам мод довольно большой (я прошел его примерно за неделю по вечерам, при том, что не особо заморачивался со второстепенными миссиями). Атмосфера - соответствующая. Карты - похожи на оригинальные, но не совсем то: либо доработаны, либо взяты из какой-то сборной солянки (я не играл во все моды, так что точно сказать не могу).

Теперь о наболевшем.

Очень много багов. Реально - слишком много. Тем более, что уже вышел третий патч. И сам первый Сталкер часто вылетал, этот же мод вылетает буквально на пустом месте: поговорил с сержантом на армейских складах - стабильно вылетел, убил на Выжигателе мозгов одного из врагов - стабильно вылетел. Причём, даже стимеры на ютубе, проходившие этот мод для видео, прямо об этом говорят: где и когда ты вылетишь. И это очень обидно. Потому что игра хорошая.

Чуть менее обидные баги - когда грамматические ошибки видишь в текстах диалогов. Но тут понять можно: пальцы пляшут по клавиатуре, не все ошибки видишь.

А теперь удивительное: этот мод (довольно большой мод!!!) разработал один человек . И ещё один - движение персонажей по картам. Ну и его несколько человек им помогали с тестами и озвучкой. Поразительно! Потому что работы вложено в эту игру НУ ООООЧЕНЬ много!

Второй неприятной особенностью является заскриптованность. Самый большой плюс оригинального сталкера заключался в том, что ты мог пройти игру не особо заморачиваясь с квестами. Было пару миссий, без которых не обойтись (особенно в 3-й части), но в целом пробежать можно было по всем картам без особых проблем. Можно было никого не убивать, а можно было мочить всех подряд, можно было выполнять миссии, или зарабатывать бабло, таская хабар. Можно было убивать вояк, свободовцев, долговцев, и ВСЁ РАВНО дойти до Монолита. В "Золотом шаре" это не так. Есть линия квестов, которые всё равно придётся пройти. Ибо иначе не открываются другие квесты. По сути, это не стрелялка с элементами квестов. Это квест с элементами шутера от первого лица. Если что-то не сделал, с кем-то не поговорил - можешь хоть до посинения бегать по карте - в большинстве случаев следующий квест ты не получишь. Пробежаться от Кордона до ЧАЭС без разговоров с ключевыми фигурами - не получится: на Кордоне застрянешь на железной дороге, на Свалке - на минном поле перед Баром.

Это, кстати, касается и большинства отдельных квестов: можно найти ящик, но он не открывается пока ты не поговоришь с ключевым персонажем. В результате получается очень много пустой беготни.

Отдельно хотелось бы сказать про убитого Юрия на Агропроме: он сдох, но квест не отменился, валяется дохлый, и метка на нём. В результате я не попал в подземелье, застрял, и потерял 2 дня на перепрохождение (посмотрел на ютубе почему он сдох, и что надо было сделать, чтоб не сдох)

Третья особенность: половину квестов я не осилил. Всё потому, что часто нет никаких подсказок, или подсказки не особо дружественнены пользователю. В Баре много раз приходилось бегать от ключевого предмета к ключевому персонажу, и назад. Это напрягает.

Хотя согласен: подход Сталкера "бегай куда хочешь - всё открыто, потом разберемся с клубком сюжетных линий" - это редкостный гемор.

Четвёртая особенность: на некоторые локации можно вообще не попасть. Я так и не попал на Окраину зоны, и на Дикую территорию я только заглянул: вход был закрыт решеткой, я подумал, что потом будет квест, чтобы туда прийти, но нет, назад пройти уже не получается. И это обидно. Потому что первую игру можно было пробежать во все стороны.

Соответственно, и на Янтарь к ученым я не прошел тоже.

Более менее адекватная навигация - это Кордон - Свалка - Агропром - Тёмная долина. Остальные работают по принципу "только вперед!"

Особенно обидно за артефакт "Глаз": по идее, он должен был создавать телепорты, хотя бы в пределах одной карты. По факту эта фишка работала только на Свалке и в Тёмной долине. Обидно.

Вообще, хороших фишек, которые, в принципе, могли бы улучшить игру, но не были развёрнуты в полной мере - много: телепорты, радио, рации (в рюкзаке их насобиралось аж 3 штуки. А толку - никакого), гитара, радио (которое по идее должно было сообщать о нычках врага, но так ничего и не сообщило), совершенно ненужный магнитофон с кассетами (я его выкинул из рюкзака в Баре)...

Транспорт - тоже присутствует, его можно отремонтировать и покататься на нём, но по факту чтобы собрать машину нужно побегать, да и ездить там некуда: аномалия на аномалии. По факту получилось только в БТР влезть, и то только потому, что без этого не попасть на Бар.

Было много сюжетных линий, которые так и не были доработаны. К примере, на крыше военной базы Агропрома нашлась голограмма людей над артефактом. Я нашел причину её появления в записках, но было бы интересно "освободить" их. Впрочем, возможно я просто не добрался до этого квеста.

Отдельно хотелось бы сказать об оружии: оно есть... но всё как-то мимоходом, что ли... На ютубе я видел классные образцы. Но таскать в рюкзаке их не будешь (выдыхаешься очень быстро. Даже если остаётся 30-40 кг свободного пространства), а если бросил - вернуться назад и подобрать уже не получится. И это обидно. Я так и не нашел ни СВД, ни кастомную М16 с глушителем, которая стреляла одиночными, а винторез нашелся только на ЧАЭС.

Все улучшения (прицелы, глушители, подствольники) навешиваются только после прочтения документации. Которую я, конечно, не нашел. И это тоже обидно. В Сталкере такие вещи дублировались: не нашел в одном месте - есть в другом. Возможно, и в Золотом шаре так же... но необязательность некоторых локаций (об этом я писал выше), а так же бесконечные тайники (которые и не найдёшь без читов!) делают процесс поиска не особо увлекательным. В общем, я нашел 4 прицела, 2 глушителя и 3 подствольника, но ни разу ими не воспользовался.

В начале есть ещё "самопал", но это совершенно бесполезная херня. Вообще никого не убивает.

И ещё есть турели. Самое прикольное, что на Кордоне её с пистолета сбить можно, а в Тёмной долине они бессмертны. Есть ещё переносные турели, но я ни одной не нашел.

Персонажи.

Умом не отличаются. Все поголовно лезут в аномалии (чувак, который настраивал траектории - шэйм он ю!). При этом ключевые персонажи - бессмертны, а враги - всегда сразу же дохнут.

Спауны прямо у тебя под носом - это да, тоже присутствует в большом количестве. Особенно на болоте Агропрома.

А вообще - Зона в Золотом шаре - на редкость пустынна. В оригинальном Сталкере было много персонажей, с которыми можно было торговать, или получать дополнительные квесты, или просто информацию. Здесь ничего такого нет, только те, кто выполняет какое-то действие по сюжету, или враги. Врагов-людей - только два типа: либо военные (в начале), либо "агенты". Скучновато.

Она совсем не развита. Практически нет смысла что-то покупать (ассортимент ни широк, и не глубок), пользуешься только тем, что находишь. Продать что-то кому-то тоже практически невозможно: скупщик есть только на Кордоне (но до него не добраться), у остальных персонажей денег нет. Артефакт за всю игру я продал только один, и то - самый дешевый. Оружие - вообще ни одной единицы не продал. Много хабара я просто выгружал из рюкзака прямо на дороге (и патроны, и оружие, и артефакты). Потому что конвертировать его хотя бы во что-нибудь - невозможно. И это - ещё одна причина, по которой искать тайники смысла не имело.

Артефакты.

Их много, и они разные. И это прикольно. Но по факту я использовал только 3-4 из них. "Глаз" бесполезно провисел на поясе половину игры. Стримеры на ютубе юзали артефакты по-полной. Я, к примеру, не нашел и половины. Но у них была какая-то "кукла", которая давала подсказки, а я шел на повышенной сложности, сам со всем разбирался.

В общем, от прохождения осталось двоякое чувство: играть было интересно, но недружественный интерфейс раздражал. Не хватало людей, и не хватало большей свободы передвижения. Этот мод хуже , но гораздо лучше многих остальных, в которые я играл.

Но то, что его сделали всего десяток человек - это достойно похвалы! Игры - это просто адский труд.

З.ы. Отдельное спасибо ютуб-каналу "Top Secret", который прошел эту игру и разобрался с квестами, а то бы я давно забросил эту игру.

Мод имеет интересный сюжет, который следует проходить поэтапно, как его задумал автор. При сильных уклонениях от основного сюжета в строну исследования зоны скрипты сюжета могут сломаться и мод станет непроходимым. Поэтому следуйте нашим инструкциям по правильному прохождению мода «Золотой шар. Завершение».

  1. Пересекаем кордон с военными. В плену просим новобранца принести нам лекарство, пока он занят поисками, бежим подальше от лагеря. Попадаем в убежище.
  1. В убежище разведчиков говорим с Саней, затем с торговцем Скиданом. Дорогу нам преграждает аномалия «Железка». Рядом с мостом ловим на наш КПК сигнал SOS. Видим запертого в мельнице Волка. Он нас просит освободить его. Из лагеря нужно выкрасть ключ, лежащий в рюкзаке у костра. Следуем за Волком, видим трёх исчезнувших в мельнице, на их месте забираем флешку и отдаём Скидану.
  1. Получаем сообщение на КПК о раненом, он в вагоне у дороги. На нас нападают трое, отбиваемся, рассказываем о происшедшем Скидану. Организовываем засаду со Скиданом. Трое будут искать нас у моста, не высовываемся. Когда они подойдут к аномалии «Железка» провоцируем их на атаку, если одного из них убьёт — сразу пробегаем аномалию — назад пути не будет.
  1. На дороге к свалке находим КПП. Общаемся с обитателями КПП, в итоге после странных событий с пси-ударом Абдуля получаем доступ к свалке.
  1. На свалке проходим поле аномалий вместе с Андреем и майором, но так, чтоб они выжили оба. Заходим в вагон Василия. Узнаём от него про БТР, находим три артефакта на свалке для нейтрализации аномалии, которая мешает нам попасть в тёмную долину.
  1. В тёмной долине говорим с Серёгой. Ищем по его наводке детали сварочного аппарата на территории завода и попадаем в подземную лабораторию Х-18.
  1. В лаборатории говорим с подопытным. В зале с цистерной забираем редуктор от БТРа. После серии мелких квестов с подопытными лаборатории получаем ключ и бежим к выходу, турели уничтожаем гранатами.
  1. В тёмной долине ищем артефакт «Улей» с Серегой, помогаем одинокому излому — получаем от него артефакт. Попадаем на растяжку, очнёмся уже в плену. Бросаем болты в кнопку на стене, бежим. Проползаем тихо мимо агентов наверх и отключаем генератор, разбиваем кристалл. Забираем наш хабар, говорим с Абдулем, далее бежим к вагону, прячась от вертолёта.
  1. На свалке вместе с Абдулем разбираемся с рэкетирами, чиним БТР и проезжаем на нём минное поле, едем в Бар.
  1. При попадании в бар сразу выскакиваем из БТРа, иначе взорвёмся. Проходим аномалию «Автобус» прыжками от скелета к скелету, выключаем магнитофон. Возле сломанного УаЗа находим рацию, связываемся с учёными. Решаем квесты с карликом и учёными, псевдогиганта расстреливаем при приближении к аномалии, она будет его убивать. Следуем на армейские склады.
  1. На складах встречаем разведчика, который убегает от нас. В первой казарме берем документы. Находим схрон психа и получаем доступ во вторую казарму. Проходим аномалию в казарме, порядок такой — белый, синий, красный. Находим в тайнике бутылку, выпиваем её и попадаем в забытую деревню. Следует серия квестов с дедом Макаром и прапорщиком. После них возвращаемся к Абдулю.
  1. Следуем на радар. Абдуль ранен, убираем 4-х агентов, далее действуем расправляемся с агентом Фениксом, стреляя ему в голову. Быстро бежим к Припяти, иначе выжигатель мозгов нас съест, успеваем до обратного отсчёта.
  1. В Припяти направляемся к детсаду. Во дворе возле машины забираем документы, лезем внутрь. Не попадаемся в телепорт, убиваем домового просто стреляя во все стороны, подбираем ключ. Затем убиваем второго домового, снова ключ наш, прыгаем в телепорт в коридоре. Далее идёт серия телепортов, в сейфе находим газету с заметкой о капсуле времени.
  1. На автостанции убиваем кровососа и открываем его когтем сейф. Говорим с апостолом, лучше убить его и 10 его приспешников. Попадаем на стадион. Подбираем РПГ и сбиваем вертолёт, обыскиваем труп агента в вагоне — капсула времени наша плюс микросхема.
  1. Спешим на ЧАЭС, одев научный скафандр, иначе будет туго. Обыскиваем тело агента у моста. Решаем лёгкую серию квестов с кодами агентов и попадаем в центр управления, отбив засаду.
  1. В центре управления активируем компьютер нашей микросхемой. Отключаем в компьютере защиту Золотого Шара. У нас будет два варианта — коснуться Шара или подождать пока он перегреется и выйти в другой выход. От нашего выбора зависит та или другая концовка игры.
  1. Оказавшись на заводе «Росток», говорим с пьяным Григорием. В вагоне рядом есть записка. Собираем три части дневника, отдаём их Грише. Он направляет в нас в заколоченный дом. Наша цель — бюст Ленина, получаем таблетку «Отрезвин» и даём её Грише. Ждём вертолет с военными.
  1. На Янтаре идём на базу ученых. Нас не пускают, но мы получаем сообщение на КПК. Выполняем квест на убийство бюрера, убить его из снайперки нужно, когда он подойдёт к дереву, иначе не получим координаты тайника. Находим рацию, а труп бюрера тащим к командиру. Идем на охоту на бюреров, в результате попадаем к королю бюреров.
  1. В лаборатории нам надо скооперироваться с Сахаровым. Ищем 2 части документов, первая рядом с кислотными аномалиями внизу, вторая — в комнате со снорками у пульта. Включаем три рубильника и установку. После атаки бюреров бежим с Сахаровым, поджигаем канистру у стены и исчезаем в образовавшейся дыре.
  1. На Янтаре Сахаров просит принести ему флешку из лагеря разведчиков у завода. Активируем прибор и три сканнера. Из аномалии выпадет Башка, помогаем ему. Затем растяжка и снова убежавший Башка, который нам даёт флешку для Сахарова.
  1. Прибыв на окраину мы можем примкнуть или к военным или к контрабандистам — от этого зависит дальнейший небольшой сюжет. Наша задача — перебить враждующую группировку и выполнить последний квест командования. Конец.

Лучшие статьи по теме